4. Videojuegos y educación

 

    Un videojuego es un programa informático interactivo cuyo fin es la actividad lúdica y que puede funcionar tanto en ordenadores, teléfonos móviles, videoconsolas, etc.

 

    Los videojuegos incorporan audio y vídeo, contando además con una narrativa muy variada que marca que la historia del juego, así como la de sus protagonistas.

 

    Los diferentes tipos de videojuegos que podemos encontrar son:

  • Acción.
  • Aventura.
    • ​Videoaventura
    • Aventura conversacional
    • Aventura gráfica.
    • FREE
    • Espionaje táctico, infiltración
  • Cartas
  • Conducción
    • Fórmula 1
    • Karts
    • Motociclismo
    • Carreras
    • Velocidad
  • Construcción
  • Cooperación
  • Cyberpunk
  • Deportivos
  • Disparo
    • Shooter
    • Disparo en 1ª persona
    • Disparo con pistola de luz
  • Educativos
    •   Pedagógico
    • Entrenamiento
    • Idiomas
  • Estrategia
  • Lucha
    • Uno contra uno
    • Beat'Em Up
    • Lucha libre
    • Boxeo
    • Combate
    • En grupo
    • Parodia
  • Musical
  • No interactivos
  • Pinball
  • Plataformas
  • Puzzle
  • Recopilatorio, antología
  • RPG
    • De acción.
    • De estrategia
    • MMORPG
  • Simuladores
    • Citas
    • God simulator
    • Mascotas virtuales
    • Vehículos
  • Survival horror
  • Tablero
  • Otros géneros

 

    Para no extendernos demasiado en la historia y características de los videojuegos ya que éste es muy extensa y variada, vamos a centrarnos en la implicación educativas que suponen. Tal y como dice García Fernández, F. (2005), este tema genera muchos partidarios y detractores que defienden o rechazan respectivamente el uso de estos juegos en la educación:

 

Partidarios:

  • Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso.

  • Permiten desarrollar la coordinación visual-manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella.

  • Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.

  • Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías.

 

Detractores:

  • Producen aislamiento y adicción.

  • Fomentan conductas violentas y sexistas.

  • Promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios.

  • Limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico.

  • Tienen efectos nocivos sobre la salud ya que pueden desencadenar ataques epilépticos, atrofia del cerebro, pérdida de visión o dolores de cabeza, espalda y extremidades superiores.”

 

    A pesar de que no puede hablarse de investigaciones significativas, la mayoría de los estudios demuestran que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual del individuo.

 

    Desde el punto de vista educativo, los videojuegos permiten una enseñanza eficaz, de alguna manera mejor que la del sistema actual ya que se trabaja en un ambiente lúdico y distendido.

 

    García Fernández, F. (2005), señala las siguietnes ventajas del uso de los videojuegos en la educación:

 

  • Carácter lúdico de los aprendizajes.

  • Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.

  • Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.

  • Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.

  • Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.

  • Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.”

 

    Greenfield (en Fernández García, F., 2005) investigó el aprendizaje producido en niños y niñas de 12 a16 años que utilizaron videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones obtenidas fueron que:

 

  • Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.

  • Ayudaban a trabajar el aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.

  • Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.

  • Incrementaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente (procesamiento en paralelo).”

 

    Apesar de todo esto es necesario recalcar la importancia de un cuidadoso control, tanto por la familia como por el centro en caso de que se use como recurso educativo. Es necesario tener muy en cuenta las normas PEGI (Plan European Game Information) en el que se establece una clasificación por edad y contenido del juego, para evitar que los menores tengan acceso a juegos inadecuados para su edad. Además, será necesario regular las horas dedicadas al juego y el uso que se da de ellas para evitar posibles problemas de adicción.

 

 

A partir de 3 años

A partir de 7 años

A partir de 12 años

A partir de 16 años

A partir de 18 años

El juego contiene lenguaje soez

El juego contiene escenas discriminatorias

El juego hace referencia o muestras el uso de las drogas

El juego puede asustar o dar miedo

El juego fomenta el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar

El juego puede jugarse en línea

El juego contiene representaciones violentas.

El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales.

 

 

Angry Birds

Angry Birds es un videojuego creado en 2009 por la empresa Rovio Mobile. Sus jugabilidad se extiende desde el ordenador hasta los móviles de última tecnología, incluyendo las versiones gratuitas de Google Chrome y Facebook. Se ha convertido en un fenómeno social, nombrado por numerosas series televisas, y al que practicamente todo el mundo ha jugado alguna vez.

 

La trama del juego es bien sencilla: una piara de cerdos ha robado los huevos de unos pájaros. Éstos deben recuperarlos destruyendo a los cerdos. El objetivo del juego es ir completando niveles, en cada uno de los cuales existen refugios formados por diversos materiales donde los cerdos intentan esconderse. Con la yuda de un tirachinas, el jugador tendrá que lanzar a los pájaros contra las estructuras para destruirlas y de esta manera eliminar a todos los cerdos del nivel. A medida que avanza el juego, los refugios son más difíciles de destruir, por lo que vas consiguiendo pájaros con diferentes habilidades que te permiten destruir los distintos materiales.

 

A simple vista, este juego no tiene implicaciones educativas. Sin embargo, observando los niveles y fijandonos en los escenarios podemos encontrarlas. Los refugios que debemos destruir, están formados por figuras geométricas, al igual que los pájaros y los cerdos. Este juego puedo ayudar a que los niños distingan estas figuras de una forma divertida. Por otro lado, la trayectoria del pájaro se representa como una línea curva, o en ocasiones recta. Además de todo esto, el juego ayuda a mejorar la coordinación' motora y la precisión; debes tener exactitud a la hora de lanzar el pájaro para dar en el lugar adecuado y así obtener el mayor número de puntos posibles. 

 

Pero no sólo eso, sino que si nos centramos en objetivos más avanzados, este juego te permite afianzar o relacionar conceptos de física (sobre todo en Angry Birds Space).

 

Angry Birds es un juego para todos los públicos, disponibles en multitud de plataformas digitales, lo que permite un buen acceso para su uso en el aula. En el caso de los niños con TDAH, es un juego que atrae su atención, sin demasiadas animaciones ni una trama demasiado compleja como para que no logren entenderla. Es sencillo de jugar y con poco rango de error. Los niños deben concentrarse para lanzar al pájaro en el sitio correcto, pero no tanto como para que dejen de prestar atención o se cansen demasiado pronto.